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Giochi&civiltà

Il nostro percorso di ricerca per la didattica della storia nella scuola primaria

Mozaik Edu

un sito con diversi modellini 3d dedicati alla Storia

Giochi&Storia

un quaderno con delle simpatiche proposte per alunni e docenti

Giochi Antichi

Proviamo a scoprire la storia attraverso i giochi

Roma Antica città di carta

Roma antica vista attraverso  ricostruzioni 3d e narrativa per l'infanzia...

Città di Carta

il plastico di Roma antica costruito dai nostri alunni!

Mica male!

Clio '92

L'associazione di insegnanti di Storia di cui facciamo parte


Actotum

La pagina della nostra compagnia teatrale!

Polemos

la nostra serie di giochi da tavolo che insegnano la Storia

Letture

la storia raccontata dagli storici antichi

ridere un po'

le avventure ed i viaggi di studio, momenti da ricordare

Teatro-Scuola

allestire uno spettacolo teatrale in classe

Colloqui

riscoprire insieme le piccole storie dimenticate dalla Storia

Perché i giochi a scuola

cosa comporta l'utilizzo di un metodo ludico-didattico

Quello fra gioco e studio, fra gioco e scuola, potrebbe sembrare a prima vista un accostamento azzardato dato che si tratta di due termini che abbiamo da tempo imparato a porre in antitesi (chi non si sente ronzare in testa l'antico proverbio "prima il dovere e poi il piacere"?).


Questa contrapposizione ha una sua storia anche ufficiale, parallela alla fortuna che ha riscontrato nel senso comune. È stata sostenuta da una certa visione della scuola di matrice ottocentesca che poneva come requisito all’attività didattica una forma di austerità e di disciplina incompatibili con pratiche ludiche.


Come sappiamo da tempo, però, il gioco è un grande alleato dell’apprendimento: ci può aiutare a sviluppare attività e contesti propedeutici, stimolando l’attività cognitiva a 360 gradi. Il nome più conosciuto al proposito è anche il più importante da fare: Jean Piaget sintetizzò varie teorie precedenti, giungendo a dire che il gioco ha una funzione centrale nello sviluppo di una sfera cognitiva personale e nello sviluppo della personalità.


Iniziamo giocando

Il gioco, che sia da tavolo, di gruppo o di movimento, può aiutarci sintetizzare delle informazioni e schematizzare dei percosi di ragionamento, affinare competenze fisiche ed intellettive, facilitare il processo di relazione interpersonale. Tutti questi aspetti insiti nell’attività ludica sono sicuramente positivi e non presentano alcuna incompatibilità con il contesto scolastico, anzi, possono arricchirlo notevolmente, per la gioia di bambini, genitori ed insegnanti.

Il gioco è quindi uno strumento formativo che con il tempo possiamo imparare ad utilizzare e ad inserire nella nostra normale attività didattica senza il timore di ottenere degli effetti collaterali: nel prossimo articolo infatti metteremo a fuoco alcuni aspetti per capire come poter dar vita ad un gioco di classe e renderlo uno strumento non solo formativo sul piano psicologico e relazionale, ma anche uno strumento didattico in grado di trasmettere nozioni e competenze ai nostri alunni.

Nell’attesa vi proponiamo due giochi con cui arricchire queste prime settimane di storia.


Bandierina con le tabelline

Al posto di chiamare il numero la maestra lo trasforma in un'operazione matematica.


Quiz incrociato

Si divide la classe in 4 squadre e ciascuna di queste dovrà preparare 5 domande da 1 punto, 5 domande da 2 punti e 5 domande da 3 punti inerenti gli argomenti del precedente anno scolastico.

A turno una squadra estratta a sorte dovrà scegliere una delle squadre avversarie e richiedere una domanda specificandone anche la difficoltà: 1-2-3 punti.

Se indovina potrà continuare a fare domande, scegliendo di volta in volta in volta la squadra avversaria alla quale richiederla, se non indovina potranno rispondere gli altri gruppi e chi indovinerà si aggiudicherà il diritto di richiedere domande agli altri.

Ad esempio la squadra A chiede alla squadra B di porre una domanda da 2 punti. La squadra A risponde correttamente e si aggiudica i 2 punti. Ora la squadra A chiede alla squadra D di porgli una domanda da 3 punti, ma non sa rispondere. La risposta giusta la conosce però la squadra C, che rispondendo correttamente si aggiudica il turno e può iniziare a richiedere alle altre squadre delle domande.